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    游戏女性角色中枪 女主角不好看与女权有关?

    作者:admin   时间2020-02-09 19:11
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    3月份的世界游戏市场大作云集,其中有不少作品都涉及到一个问题:女性角色的形象。

    《尼尔:自动人形》的女主角大胸大屁股,衣着暴露,大腿和脸都打高光,好评如潮;《地平线:零之曙光》的艾洛伊被喷下巴太大、辫子怪异;还未发售的《质量效应:仙女座》因为女性角色的建模而被一些论坛列为“剧毒”。

    《尼尔:自动人形》2B

    《地平线:零之黎明》艾洛伊

    《质量效应:仙女座》Peebee

    当下在全世界的网络上,关于美丑问题的评价和争论最后都会引向关于“三观”的撕逼。游戏中的女性角色也不例外,有玩家把“角色太丑”的原因归咎到“女权的毒害”——国外的4chan、2ch,国内的知乎、S1等社区都有大量此类言论。

    关于游戏行业与女权的关系,是一个长期的话题,当下平权运动风起云涌,玩家的讨论不免会涉及类似话题。支不支持“女权”,是个人的自由,但在指责“女权的毒害”之前,其实应该了解清楚,这里面到底是怎么一回事:“女权”为什么会对某些女性形象提出异议?Bioware和Guerrilla为什么不把女性角色做得“好看”?为什么会有很多人觉得这些形象“丑”?

    ■ “女权”在反对什么?

    当代的“女权运动”本身包含着多样的诉求和观念,这是因为全世界各地区国情不同,女性的处境也大不相同,印度贫困地区的女性可能还苦于童婚,欧美发达国家的女性已经在反对职场歧视了。能够上网发声、形成舆论压力的女性大多属于后者,其中则的确有一部分人反对在影视剧、游戏等现代娱乐工业中将女性的形象做得“太美”。

    “太美”有什么问题吗?其实这里指出的“太美”,大体上来说,是指“过度迎合固有的男性需求”,或曰“物化女性”。举例而言,国产页游广告中泛滥的“油腻师姐”,上世纪五六十年代好莱坞电影中的“金发女郎”,都在此行列。这些女性形象是缺乏主体性、按照男性需求构建的——翻译成人话就是,这是荧幕版的充气娃娃,是“长腿”“大胸”“大眼”等等部位的组合体。“充气娃娃”是功能性的,是用于满足生理和心理需求的消费品,大家在看到它们的时候,不会去关注她的性格和特点,简而言之,他们唯一可以被关注的就是“美”,而失去了“人”的内涵。

    典型的页游广告

    这种女性形象的究极体是“玛丽莲·梦露”,美国男人膜拜和意淫的“性感女神”。玛丽莲·梦露人生悲剧的根源之一,恰恰也是她作为“充气娃娃”与作为一个真实人类的矛盾。梦露在自传里说:“男人们愿意花大钱买我一个吻,却不愿意花五十美分了解我的灵魂。”

    梦露,一个文化符号

    但话说回来,游戏中的男性真的就没有被物化吗?比如说某些国产武侠网游中超深V露胸的男性角色,再说,“小鲜肉”这个词儿总不是物化女性。其实这就是当代消费社会的重要特征。在现下的娱乐工业中,不论性别如何,“明星”,或者说“人物形象”,都可以被作为商品贩卖。

    卖男色也是卖

    在这种情况下,一部分女权主义者仍然会反对“物化”,反对用女性躯体作为卖点的广告,反对锥子脸的网红。也有一部分女权主义者默认这一前提,并且追求消费男性的权利。女权运动包含着各种复杂的诉求,不同地区的观念也大不相同,但总体而言,在这个消费社会里,并没有太多女权主义者会反对“好看”这件事本身,而是更多反对“只有好看”——也就是卖胸、屁股、大腿。

    男性群体本身也未必全部喜欢物化的女性形象,或者准确地说,在这个普遍物化的消费社会里,男性群体本身对于物化的取用标准和接受程度是不同的——翻译成人话就是,有人只想要充气娃娃长得好看(这个“好看”的标准也是能战成一团的),有人还想要充气娃娃有点灵魂,有人不想要充气娃娃而想要“真人”。

    女权不一定反对物化女性的形象,也不一定反对物化本身。反对把女性人物做得过于好看、过于露骨的,也不一定就是女权。

    ■ Bioware和Guerrilla为什么不做2B?

    在欧美和日本游戏行业,男性开发者占绝对多数。《尼尔:自动人形》《地平线:零之曙光》《质量效应:仙女座》这三款游戏的玩家中,男性占绝对多数。

    如果按照一部分玩家的逻辑,这些男性做、男性玩的游戏,抛去其他内容不谈,其中出现的女性形象理应符合其审美。可能他们自己也说不出标准,但总之要“好看”,充气娃娃有没有灵魂无所谓,但一定要能满足需求,更直白一点就是性方面的想象。这方面最好的范例就是MGSV的静静。我喜欢她,她是一个塑造得很成功的女角色,她有自己的故事和人格,但为什么她一定要在子弹横飞的战场上穿得那么少呢?而这种“暴露”甚至没有任何掩饰——这可是在MGS这样一个以世界观和真实武器著称的游戏中,你怎么让我相信真实里会出现一个穿成这样的女狙击手?

    游戏里有解释她为什么要这么穿,但那无关紧要

    《尼尔:自动人形》中女主角2B的设计也差不多,否则不会成为社交网络上的热门话题。导演横尾太郎是个日本死宅,日本宅文化产业最拿手的就是用“数据库”生成人物——翻译成人话就是,用“双马尾”“眼镜”“巨乳”之类的元素组装角色。

    但横尾太郎又是一个有想法有个性的艺术创作者,人物形象可以用高超的手段卖肉,但他可以在剧情里加入各种东西来赋予充气娃娃灵魂,这也造就了他作品那些所谓的“斑斑劣迹”。横尾太郎的《龙背上的骑兵》在国内被一些人称为“龙背上的破鞋”,从中也可以看出某一部分玩家群体对一个外表“很美”、内里不那么符合要求的女性形象持有怎样的态度。

    国产页游广告经常盗用《龙背上的骑兵3》CG

    相比于日式的“数据库”生产,欧美厂商在这方面思路不太一样——它们当然也有富有争议的历史遗留问题,比如劳拉的胸部。近十年来欧美大厂作品中的女性形象逐渐开始注重与游戏系统、故事背景的协调性,要凸显的是游戏,而不是单个“充气娃娃”。

    最典型的例子是2008年瑞典EA DICE的《镜之边缘》。游戏的女主角Faith是亚裔年轻女子,亚洲玩家看到其形象图以后大喊丑陋,要求加大胸部,并绘制了自己认为“美”的形象。开发组则对玩家的反应表示不能理解,反驳说“我们希望主角能够拥有更鲜明的性格”。这里面当然有东西方审美差异的因素,但更深的问题还是:一个以女性为主角的游戏,应当受到关注、被消费的是角色的外形,还是角色的“性格”,以及产品本身想要创造的游戏体验和概念。

    左为《镜之边缘》女主原图,右为玩家改图

    《地平线:零之曙光》属于用游戏概念指导角色设计。开发方Guerrilla之前比较出名的作品是《杀戮地带》系列,里面基本上没有女性角色。在《地平线:零之曙光》发售之前,他们发了一篇文章讲述女主角艾洛伊的制作过程:最初的思路是做一个在废墟中穿行的猎人,猎人要在险恶而美丽的环境中与机械野兽战斗,由此出发确定了主角的视觉形象、声音和细节设计。这个形象需要符合整个游戏的概念,符合故事背景设定,不能破坏游戏整体氛围。

    最重要的是这幅图,而不仅仅是这个人

    所以,尽管有国内网友和国外网友认为艾洛伊丑,但也有大量反对者拿出游戏里人物在环境中的照片,用来说明这是美的。我玩了《地平线:零之曙光》快30个小时,虽然不能说艾洛伊就很好看,但能体会到游戏制作者希望其展现的魅力,如果按照此前某些意见把她削成锥子脸,这种感觉会大打折扣。

    Bioware也遵循了这种思路。在《龙腾世纪2》中,卡珊德拉是比较尖的脸型,到了《龙腾世纪:审判》中,她的下颌变宽了,这寄予了她更加粗砺的气质,符合该作中充满危机的氛围。但对于Bioware来说,这事儿可能算是一种传统:从《博得之门》到《质量效应》再到《龙腾世纪》,这家工作室从来没有做过任何一个外形特别漂亮的女性角色,即便是欧美玩家也很少觉得Bioware的女角色漂亮——但这些女角色往往都塑造得非常出彩。

    三个版本的卡桑德拉,左、中分别为《龙腾世纪:审判》《龙腾世纪2》,最右为日版动画

    这种故意做丑的人物风格,即便作为一个Bioware粉我也不得不吐槽,但我又不可能不玩Bioware的游戏。这也是Bioware的底气所在:游戏本身在其他方面的素质让他们根本没必要拿人物的外形作为卖点。Bioware长于史诗叙事,剧情充满了分支选择,队友角色丰富,人物形象塑造出彩,不那么“好看”的人物建模反而可以让游戏的焦点更加聚集在剧情和玩法本身。

    我不否认女权运动、LGBT平权运动对于包括游戏在内的所有娱乐工业都产生了影响。但对于《地平线:零之曙光》这种开发成本上千万欧元的大作来说,不太可能因为“女权”的因素而去决定主角形象究竟如何设计,更何况其主要的受众是男性核心玩家。Bioware有既定的美术风格,其中当然有涉及多元文化和平权运动的成分,但还是其游戏一贯的理念确定的。

    ■ 为什么“觉得丑”?

    把游戏角色做得好看些,当然不是错。但如果脱离游戏整体的风格,把角色剥离出来评判,这总归有点不太对。

    这种评判方式某种意义上来说是娱乐工业的跃进造成的。在网络的助推下,娱乐消费越来越以“形象”为本位,一幅图,一句话,一张脸,都可以成为某个热点,被纳入文化生产体系。这方面最突出的例子是“初音未来”,由一张插图衍生出一个堪称庞大的体系。

    这也是日本ACG产业泡沫化的原因。用数据库里的各种元素组装人设,以人设为重心构造故事和世界观,甚至故事也可以交给受众自行生产。产品可以迅速传播,迅速获得短暂热度,然后迅速消失。这些“好看”的形象甚至可以自动生成,最近已经出现了“美少女自动生成器”这种画图软件,虽然还比不上文字领域的“大作家”自动写作软件,但其未来也完全可以期待。

    日本新开发的软件,目前还很粗糙

    这种生产方式及其产品迎合了信息爆炸的时代。它使得日系宅文化在全世界范围内增强了影响力,在欧美也获得了大量受众。但必须指出,它是碎片化的,它适合套用在动画、电影和小说上,但不一定适合3A大作。“大作”的“大”就体现在它是一个整体,构造了某种相对宏观的东西,而不仅仅是单个的人物形象,人物形象是从属于游戏的。

    此处并不是在批判这种模式或是某部作品,而是希望指出一点:“审美”在这个时代的确是个人化的事情,但背后也有社会文化因素在影响。如果只从日系的审美出发,欧美风格的建模当然显得不好看。审美的接受度本身也是需要逐渐培养的,比如《守望先锋》的小美,刚曝光时遭遇恶评,但如今玩家也逐渐接受了。

    你现在还觉得丑么?

    最后总结一下:“女权”中一部分思潮反对过度迎合男性需求的卖点,但不反对“好看”本身。欧美厂商并不像日本厂商那样喜欢卖角色,并且单单从日式审美出发来判断单个角色,也失之武断。

    所以,“女权的毒害”是个奇怪的指责。在男性玩家占绝大多数的传统主机和PC市场,以及那些男性玩家云集的讨论区,下这样的判断会有相当一部分人赞同。但它是有问题的,其背后缺乏对女权诉求的了解,对游戏行业也只是一知半解,却反映了传统男性玩家固化的审美和略带偏颇的立场。

    这恐怕才是女权运动在游戏行业希图去改变的。

    来源:触乐

    【来源:触乐】